目前整個手游市場呈現冰火兩重天的局面。手游市場份額依然呈增長趨勢,市場份額增長也非常迅速。去年整個市場規模在三到五億,今年會超過二十億,達到接近三十億的市場規模。
手游冰火兩重天
在市場增長迅速的態勢下,市場兩極分化也非常嚴重,尤其是中小CP生存非常困難,說的更直接一點,近兩年來大量的中小CP都在死掉,有少部分CP在深耕精品手游,基本上整個手游一半的份額都掌握在騰訊和網易兩個大廠手里,同時他們也做發行。從數量來看,手游并沒有放緩增速,雖然CP增長的速度在下滑,但是市場規模和數量并沒有放緩,Q1有1800多款手游上線,這禮拜就有近300款游戲上線。
Q1的1800多款手游登上暢銷榜的只有六款,盡管市場規模越來越大,對創業者發家致富的機會卻非常渺茫。其實不到30%的份額超過兩萬家CP在爭奪,他們面臨的環境更加惡劣,很可能沒有獨代金,或者先看發行再給錢,產品還沒有調好就已經死掉了?,F在對渠道、發行和CP都是越來越痛苦,因為大家能拿到的比例越來越低,但是投入越來越高。所以在這種環境下,中小CP生存非常艱難。
手游的創新力度不夠,玩法和品類都非常單一,目前主要集中在MMORPG、MOBA和卡牌,尤其卡牌到卡牌2.0,現在第四代卡牌依然是卡牌,甚至在玩法和體驗上都沒有變化,僅僅是換皮,套上IP的做法。
IP需要強運營
不是所有的IP在游戲上都有價值,現在很多游戲利用IP的手法比較粗暴,只是美術上用到這個IP相關的形象、名字、故事等。IP本身是文化產業的一種表現,需要強運營,一開始也是需要養的。換句話說,可能花十幾年養成的IP,因為各種各樣不好的體驗,給玩家帶來巨大的失望和沖擊,玩家只能放棄和吐槽。
在現今更加精品化,競爭更加激烈,而且急功近利很難成功的情況下,如果有條件拿到一個IP,而且有一定的實力研發,還是要好好想一想怎么樣利用這個IP做一點事情,給IP帶來更大的價值,比如玩法上內容和IP要有很好的結合等。一個IP并不是說你把美術套上了,把形象套上了就完事了除此之外,還是要做很多工作,比如做粉絲營銷,甚至跟它的影視劇、網絡劇做深度的交互,這才會有效果。
VR并非虛火 過早白熱化
VR的火,不是虛火,但過早白熱化,現在仍有很多問題。首先,現有的內容移植在VR上都不能達到效果,而且VR有很大的門檻就是硬件,而且軟硬件的結合也是非常困難。真正體驗還會有很強的不適應,很強的眩暈感,沒有辦法長時間玩游戲和觀影。這個問題需要時間解決。再者,現在VR的交互方式也是需要大家研究,不是簡單粗暴把現在的手游和電影結合,比如3D電影,只是做了很簡單的特效處理,并沒有真正運用到3D的技術。VR雖然是一個很好的方向,一個很大的市場,但是僅僅處于剛剛起步階段,還停留在一個概念熱,卻沒法落地、整個生態不夠成熟的環節,其中軟件、硬件、內容、平臺四個方面至少需要兩到三年的孵化。
不再把APP游戲和H5游戲當成割裂的市場
手游需要推廣立體化,在競爭這么激烈的環境下,更加追求精細化的運營,把跨平臺、多屏互動的特性充分發揮。當前游戲推廣渠道更多,手游依賴于現在不超過十個主流的應用商店,全加起來370多個,H5游戲的入口會更多,比如百度貼吧、新浪微博、微信大號,各種瀏覽器,甚至今日頭條的信息流,都可以成為H5游戲的入口,會為整個游戲營銷提供新的資源,而且這些渠道都擁有相對穩定的入口和付費群體。如果把兩者結合在一起,就有可能做出一個更立體化的跨平臺的營銷和推廣。單純看H5游戲產生新的品類和玩法,今年則更多了。
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