彼岸大選風波塵埃落定,最終民粹代表笑到最后,這也使許多硅谷和華爾街的大佬們預言落空。然而在中國,卻有一群大佬,早在數年前就已然成功預言當今游戲行業的發展趨勢。他們真正地站在了時代浪潮的潮頭,興目遠眺,慷慨陳述著窮極遠處的未來。
電競市場終將一片繁榮
2005年,九城CEO朱駿曾在中國游戲產業年會上道:單論中國自主研發的游戲項目,已經不遜于韓國,與歐美只是略有差距,也相信在未來的發展與競爭中,電子競技游戲方面定然成為一個非常重要的項目。
在經歷2003年的WCG總War3項目Sky奪冠之后,中國的電子競技項目也逐漸迎來了自己的黃金發展期,從2010年開始中國《Dota》項目展現出的世界級統治力,形成中國VS國際的格局,到近幾年《英雄聯盟》活躍在全國各地的網吧賽事,隨著中國的電競氛圍的愈加濃厚,電競產業的市場估值也在一路中高歌猛進,并越來越被重視。
移動游戲的未來不可估量
搜狐CEO張朝陽也在2005年中國游戲產業年會上說:我相信,再過十年以后,可能各個年齡段的人都在玩游戲,可能變得二十世紀末一樣的人看電視一樣普遍,除了個人電腦之外,還有手機上的功能,手機跟游戲將更有關系,甚至孕育更大的游戲市場。
根據Newzoo發布今年早些時間發布的報告,2016年全球游戲市場規模將達到966億美元,比2015年增加8.5%。移動平臺以369億美元的收入首次超越PC,全球增幅達21.3%。亞太地區繼續主導全球市場,占比47%,中國市場2016年移動游戲收入將超100億美元。
時至今日,雖然端游的余暉尚未褪去,但手游的光芒已然如日中天,智能機的普及和社會主流人群對游戲接受度的提高,使得游戲人群得以不斷擴張。已經成為中國游戲產業中最重要的部分。
中國游戲市場趕超海外市場
2009年度中國游戲產業年會上,時任完美時空(現完美世界)董事長兼CEO池宇峰在會上發言指出:“現在中國網游的出口變得越來越快,中國與韓國相比還有很長的路要走,希望同行們一起努力,在未來五年趕上韓國。”
2014年某外媒報道,韓國國會21日發布的一項資料顯示,2012年韓國在全球網游市場的占有率為28.6%,而中國為43.8%,兩者差距高達15.2個百分點。資料顯示,2007年韓國在全球網游市場中的占有率仍領先中國10.2個百分點,占據全球冠軍寶座。但是在短短7年間,中國就是實現了在網游行業的全球占有率的反超。
顯然,這既是池宇峰對于整個行業的信心,也是行業集體同仁努力的成果。
中國網游市場競爭將異常激烈
2005年中國游戲產業年會,網易CEO丁磊在發言中表示:未來,中國的網絡游戲發展,競爭會非常激烈。 競爭將是一場長跑,誰跑得最遠、最久,誰跑得最好,所以我建議游戲產業本身,從業人員在競爭的過程中,多為我們玩家的考慮,我們應該放什么樣的元素下去,讓他們真正體會到作品的價值和意義。
游戲工委聯合伽馬數據和IDC發布的《2016年1-6月中國游戲產業報告》顯示,上半年,國產網絡游戲市場總收入達到570.4億元人民幣,同比增長24.5%。網游形態也從最早單一的PC端,擴展到家用主機、移動終端、虛擬現實設備等。而得益于中國移動游戲行業的發展、海外網游更加頻繁進入內地市場,中國網游市場仍然是中國游戲圈競爭最激烈,增長最明顯的領域。然而,真正獲得成功的產品,仍然屬于游戲以人為本的產品。是否滿足用戶需求,是否適應玩家體驗仍然是目前決定游戲受歡迎的重要因素。
其實世界上并沒有一個方法能使得預言總能完全言中,但是,回望行業歷史,總結行業收獲,我們總能從中發現一些現象和趨勢,只有立足于這些現象,結合以自身的廣見博聞并分析,才有可能創造出一個“神預言”。
2016年度中國游戲產業年會,又是一度大咖云集的盛會。這里是過往一年的沉淀池,行業未來的風向標,一起來現場,見證新的“神預言”的誕生!